こんにちは、身体障がい者のアッシャー木村です。私は視覚障がい(網膜色素変性症)と聴覚障がい(感音性難聴)の2つを合わせ持つアッシャー症候群と呼ばれる難病を抱えています。
しかも数万人に1人という選ばれし逸材です。進行性の病気のため、弱視+難聴の今だから出来ること、伝えることが出来ると信じています。
ここでは、身体障がい者(難聴)として過ごしてきた青年期(高校~大学)にさかのぼってお話致します。青春をゲームが急上昇する時期となり、障がいの話よりもゲームを通じて人間的に成長出来た部分を中心に伝えていきます。
数々の失敗を経験しながらも全国ハイスコア1位をこの手に掴み取るまでの
過程をしばしお付き合いください。
第18語ン
「1/60秒を制する者は試合をSayするフォー!!」
アニメの世界では主に1秒間で
24枚の絵を使用して動かしています。
つまり、最小1枚の動きは1/24秒となります。
それを1コマ、または1フレームと呼びます。
では、ゲームの世界ではどうでしょうか。
現在1秒間に60フレームが主流です。
最小の動きは1/60秒となり、約0.016秒です。
対戦格闘ゲームではこの0.016秒が
重要なファクターとななるのです。
例えば、ボクシングでパンチの速度や
移動スピードが速ければ速いほど
良い(強い)のは想像するに容易いですね。
1フレームを笑うものは1フレームに泣く。
まさしくそう断言できます。
以下、フレームについて。
フレームを覚えるとどんな事が分かってくるのか
攻撃が相手に当たった時、ガードされた時はそれぞれ相手に硬直が発生します。
良く硬直差なんて言葉が使われますが、これは攻撃が当たった(ヒット、ガード問わず)時の自キャラと相手の硬直時間の差の話です。
例えばある攻撃が硬直10フレームで、ガード硬直12フレームだったとします。
この場合攻撃をガードされた場合、2フレーム相手よりも早く次の行動が取れるようになるわけで単純に有利ですよね。
同じように攻撃が10フレームで、ガード硬直が8フレームな攻撃があったとします。
この場合相手の方が先に動けるようになるわけですが、相手が最速で出せる攻撃が発生3フレーム以上だったらどんな攻撃を受けても必ずガードする事が出来ます。
この硬直差が分かってくると確定反撃が的確になってきます。
単純な話ガード硬直差が5フレームだったとしたら、4フレーム以内で発生する攻撃を行えば100%相手にヒットするわけです。
技のエフェクトから受ける硬直差の印象が実際の物と違っていた、なんて話は結構あるので、
- 反撃されてもガードが可能な連携に反撃を行おうとしていた
- 実際は強攻撃からのコンボでダメージが取れる攻撃なのに弱攻撃単発で反撃していた
みたいな状況が減ってきます。
これは無理に反撃して逆にダメージを受けていたり、もっと大きくダメージが取れる所があるのに見逃していたという事なので、このような行動が減って行くと自然とダメージレースでも有利になって行き、勝つチャンスも増えていきますよね。
この1/60秒の1フレーム入力を
常に狙って出せるわけではありません。
反復練習により精度を上げることは出来ますが、
失敗するとリスクを伴う技もあり
目も当てられません。
これはセイですよー。
入力の工夫やテクニックにより
技の安定度を挙げるできますので、
格ゲー攻略サイトを確認してみて下さい。
これも間違いなくセイですねー。
セイ!
セイセイセイセイ!
次回へつづく
【次回予告】アッシャー症候群(USH)に光を照らしておくれよ!
「USH!」「USH!」アッシャー症候群 TypeⅡのアッシャー木村がお送りする
拝敬!パイナップル先輩!!
今回の語りは、格ゲー寄りのお話でした。
自分を高めるための知識と技術を習得する。
そして反復練習で能力を上げていく。
それは、仕事でも同じことが言えるのだッ!?
ゲームでも仕事でも場を制しろ。フォー!!
次回、第19語ン
「消えた少年Uと空白の3時間半!!」
人生で大切なことは、ゲームで学んだ。
※映画「ボーイ・ミッシング」の予告イメージで
===予告上映(イメージ)=====
それは・・・
長閑(のどか)な日常だった・・・
平穏な生活に突如訪れた衝撃の事件。
少年Uに一体何が起きたのか?
—
母親「息子は耳が不自由なの。元々うまく話せない」
—
若い青年「格好のターゲットだな。」
—
リダ男「報復だ。やれ!」
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ゲームへの愛が
新たなボウリョク【ー暴・力ー】を呼び起こし
サンゲキ【ー惨・劇ー】は加速する・・・
Coming Soon!
真実はいつもひとつ!
パイナップル味のポップコーンを片手に
劇場へ足を運ぼう。
次回も逃さず絶対(ぜってぇ)見てくれよな!